Produkt został ufundowany przez społeczność
Kampania PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy
zebrała 72 367 złotych dzięki 530 wpłatom.
Osiągnęła 201% zakładanego celu.
Zobacz kampanię

Gra PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy

PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy to fabularna, komediowa gra planszowa, osadzona w pełnym okultyzmu, wiktoriańskim Londynie.

219 zł

Dostępny za miesiąc

Dostępny za miesiąc

KUP TERAZ DODAJ DO KOSZYKA
Wysyłka: Cena (zł) Czas wysyłki (dni)
Paczkomaty 14 2
Poczta Polska 12 2

Koszulka z Koniem na białym rycerzu

Męska lub damska koszulka z grafiką Konia na białym rycerzu, w kolorze czarnym lub białym.

79 zł

Dostępny za miesiąc

Dostępny za miesiąc

KUP TERAZ DODAJ DO KOSZYKA
Wysyłka: Cena (zł) Czas wysyłki (dni)
Paczkomaty 14 2
Poczta Polska 12 2

Kubek z ilustracją Szlacheckiej Czachy

Inspirowany wiktoriańskim tea time kubek z ilustracją Szlacheckiej Czachy. Ilustracja wybraną przez fanów gry w głosowaniu na fanpage’u.

39 zł

Dostępny za miesiąc

Dostępny za miesiąc

KUP TERAZ DODAJ DO KOSZYKA
Wysyłka: Cena (zł) Czas wysyłki (dni)
Paczkomaty 14 2
Poczta Polska 12 2

Koszulka z Lewitującym kocim uśmiechem

Męska lub damska koszulka z grafiką Lewitującego kociego uśmiechu, w kolorze czarnym lub białym.

79 zł

Dostępny za miesiąc

Dostępny za miesiąc

KUP TERAZ DODAJ DO KOSZYKA
Wysyłka: Cena (zł) Czas wysyłki (dni)
Paczkomaty 14 2
Poczta Polska 12 2

Zestaw 4 koszulek

Zestaw 4 dowolnych koszulek Penny Dreadfun

299 zł

Dostępny za miesiąc

Dostępny za miesiąc

KUP TERAZ DODAJ DO KOSZYKA
Wysyłka: Cena (zł) Czas wysyłki (dni)
Paczkomaty 14 2
Poczta Polska 12 2

Zestaw 2 koszulek

Zestaw 2 dowolnych koszulek Penny Dreadfun

149 zł

Dostępny za miesiąc

Dostępny za miesiąc

KUP TERAZ DODAJ DO KOSZYKA
Wysyłka: Cena (zł) Czas wysyłki (dni)
Paczkomaty 14 2
Poczta Polska 12 2

Opis produktu

Królowa Wiktoria zaginęła. Uzbrojona po zęby, z mieczem, dwoma toporami, nożami do rzucania i pistoletem wyskoczyła przez okno Pałacu i pognała w noc. Plotki głoszą, że demoniczne siły ukradły klejnoty koronne. Inne plotki głoszą, że królowa bardzo się nudziła w pałacu i postanowiła podbić nową kolonię. Jeszcze inne plotki głoszą, że Charles Dickens tak naprawdę ma na imię Marysia, ale te plotki trochę przycichły od zniknięcia monarchini. Londyn szaleje. Grupki Brytyjczyków wylewają się na ulicę w poszukiwaniach królowej. Kto ją odnajdzie?

PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy zabierze Was do roku 1888, do wiktoriańskiej Anglii, pełnej okultyzmu, brytyjskiego humoru oraz mniej lub bardziej historycznych osób. Gracze wcielą się w jedną z dziewięciu nietypowych postaci, które – kierowane różnymi pobudkami – wyruszają na poszukiwania królowej Wiktorii.

By odnaleźć monarchinię, bohaterowie będą musieli przeszukać uliczki Londynu z czasów rewolucji industrialnej, sekretne podziemia i kanały metropolii, a w końcu i dziewięć kręgów piekielnych. W czasie podróży przyjdzie im się zmierzyć z wieloma przeciwnikami, zebrać liczne artefakty i towarzyszy oraz stoczyć potyczki między sobą.

Zwycięzcą zostanie ten bohater, który przyprowadzi Wiktorię z powrotem do Pałacu Buckingham. Może to być najsilniejszy gracz, może to być gracz najsprytniejszy; może to być gracz, który królową odnalazł, może to być gracz, który ją odbił na samym finiszu. Ale zwycięzca może być tylko jeden…

PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy to gra planszowa pełna absurdalnego, montypythonowskiego humoru oraz zachwycających, ręcznie malowanych ilustracji. Karty obfitują w humorystyczne teksty, których zadaniem jest bawić, okazjonalnie uczyć (nigdy wzruszać), ale przede wszystkim – budować klimat i świat gry. Jest to gotycka gra komediowa, w której równie duży nacisk został jednak położony na narracyjną stronę rozgrywki, co na interakcje między graczami. Gracze mogą sobie pomagać, przeszkadzać, atakować się, rzucać w siebie dachówkami, okazjonalnie zmienić płeć, a nawet zmusić kogoś do zjedzenia pasywno-agresywnego kawałka ciasta.

Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy, a typowa rozgrywka trwa 120-180 minut (zależnie od ilości osób oraz interakcji między nimi). Proste i zrozumiałe zasady gry połączone z rozbudowaniem działania kart i możliwych interakcji sprawiają, że jest to tytuł zarówno dla graczy dopiero rozpoczynających swoją przygodę z planszówkami, jak i dla starych wyjadaczy. Ze względu na okazjonalnie pikantny humor, gra nie jest przeznaczona dla dzieci.

Co więcej, duża ilość kart, pewna losowość i nieraz nietypowe ich działanie wpływają pozytywnie na regrywalność. Założenie PENNY DREADFUN jest takie, by każdy mógł grać po swojemu – na spokojnie, kooperacyjnie, strategicznie, unikając konfliktów, biegnąc do przodu; każda taktyka i każdy styl mają sens i swoje miejsce w tym tytule. Rozgrywka jest lekka i przyjemna, a karty pięknie ilustrowane, ale to, jak będzie wyglądać przebieg gry, zależy w dużej mierze od graczy. Jest to autorska gra narracyjna, łącząca w sobie elementy gry planszowej, sesji RPG oraz deck-buildingu.

Sam tytuł inspirowany jest zjawiskiem penny dreadful – tanich magazynów, które sprzedawano w wiktoriańskiej Anglii za jednego pensa. Pełne opowiadań grozy, penny dreadful straszyły kolejne pokolenia Brytyjczyków oraz wprowadziły do kultury popularnej takie postacie jak np. Sweeney Todd. Jako że w naszych czasach mało kto kojarzy te magazyny, postanowiliśmy oddać im hołd tytułem naszej gry – ale zmieniliśmy końcówkę na FUN, bo jednak chcemy, żeby nasza gra była pełna zabawy, a nie okropności.

Podsumowując, PENNY DREADFUN znajduje się gdzieś pomiędzy Talisman: Magia i Miecz Munchkin. Tylko że jest znacznie bardziej brytyjskie, ręcznie malowane oraz pełne historycznych i literackich postaci i nawiązań. Jeden gracz spotka Charlesa Dickensa płaczącego na schodach, bo ktoś mu ukradł mleko, do drugiego będzie się zalecać Dracula, a trzeci zostanie zaatakowany przez Fallen Engels – grupę demonów-socjalistów. 

Towarzysz Anna Karenina, karta dwustronna.
Towarzysz Sweeney Todd, karta dwustronna.

Na początku gry każdy z graczy wybiera postać, którą chce grać. Następnie należy rozłożyć mapę oraz talie zdarzeń Londynu, Podziemi oraz Piekła. Karty przedmiotów, ekwipunku i towarzyszy powinny się znajdować osobno. Gracze rozpoczynają swoją przygodę na polu Pałac Buckingham. Początkowo mogą poruszać się jedynie po zewnętrznym kręgu – Londynie. Po otworzeniu przejścia – na jeden z wielu sposobów – można wejść do Podziemi, z których z kolei można się przedostać do dziewięciu kręgów Piekła. W każdej turze gracz rzuca kostką i wykonuje ruch zależny od wyniku. Może on doprowadzić do trafienia na pole oferujące kartę zdarzenia, może to być pole oferujące rozwój postaci. Gracze mogą również atakować się nawzajem, wymieniać przedmiotami, etc. Sięgając do talii zdarzeń gracze mogą trafić na kilka rodzajów kart. Mogą to być przeciwnicy, może to być quest; może to być jedzenie lub używka, a także różnego rodzaju zdarzenia pomniejsze, jak spotkanie, rozmowa, przeszkoda lub pomoc towarzysza, który się do nas może przyłączyć. Spotkania, questy i przeciwnicy prowadzą nieraz do zdobycia kart przedmiotów albo i znacznie potężniejszych kart ekwipunku. 

Zdjęcie przedstawia rozgrywkę na prototypie i nie prezentuje pełnej jakości końcowego produktu.
(Zdjęcia przedstawiają rozgrywkę na prototypie i nie prezentują pełnej jakości końcowego produktu.)

Przeciwnicy i przeszkody stanowią dwa główne utrudnienia w trakcie rozgrywki (nie licząc, oczywiście, innych graczy). Przeciwników można pokonać poprzez walkę w jednej z dwóch dostępnych na ich kartach kategorii, a zwycięstwo oznacza różnego rodzaju nagrody. Przeszkoda jest utrudnieniem mniejszym, ale wymaga jednej konkretnej statystyki na określonym poziomie, by ją ominąć. Questy to zadania, w trakcie których gracz zostaje poproszony o pokonanie konkretnego przeciwnika, odnalezienie jakiegoś przedmiotu i/lub odwiedzenie pewnej lokacji. Questy są trudne do wykonania, ale oferują bardzo dużą nagrodę – oprócz wzrostu statystyk, jest nią zazwyczaj towarzysz, nietypowy przedmiot albo silna karta ekwipunku. Jednocześnie gracze mogą sobie w questach wzajemnie przeszkadzać, a nawet czasem podbierać przedmioty powiązane zdanym zadaniem. Jedzenia i używki to karty, na które trafiamy w talii zdarzeń i które w przeciwieństwie do przedmiotów i ekwipunku mają działanie jednorazowe. Oferują niewielkie bonusy, ale bywają kluczowe w trakcie pojedynków z innymi graczami. Spotkania i rozmowy to różnego rodzaju zdarzenia, w wyniku których dzieje się, cóż – coś. Gracz może dowiedzieć się, gdzie znajduje się ukryty artefakt, może otrzymać nową turę, może ją stracić, może zyskać przedmiot; możliwości są niestety skończone, ale jest ich ich mnóstwo. Karty pomocy towarzyszy oferują graczom możliwość przyłączenia do siebie jakiegoś towarzysza, jeśli gracz spełnia odpowiednie wymogi – może to być konkretna wysokość statystyk, może to być znajdowanie się w określonym miejscu, a czasem nawet płeć postaci, którą gra.

Karty przedmiotów, ekwipunku i towarzyszy zwiększają siłę danego gracza, jak również oferują liczne dodatkowe umiejętności i możliwości rozgrywki, od podglądania następnej karty zdarzenia po teleportację do innego gracza.

Zdjęcie przedstawia rozgrywkę na prototypie i nie prezentuje pełnej jakości końcowego produktu.

Celem gry jest dotarcie do samego centrum Piekła i uratowanie królowej Wiktorii, a następnie powrócenie z nią na pole startowe. Monarchinię można danemu graczowi odbić, stąd też ostatnia część rozgrywki jest wyjątkowo emocjonująca i dynamiczna. Gracze muszą rozwijać statystyki, odblokowywać nowe umiejętności i gromadzić sprzęt i towarzyszy, by być możliwie jak najsilniejszymi – albo by wykiwać graczy w wyjątkowo sprytny, przemyślany sposób.

Gracze mogą się wyzywać na pojedynki w ramach wybranych statystyk, jak również zawierać gentlemańskie umowy – czyli dogadywać się co do z grubsza wszystkiego: pomagania sobie, przeszkadzania innym, wymieniania się przedmiotami, etc. Dodatkowo gracze mogą wykorzystywać na sobie umiejętności swoich postaci, zagrania oferowane przez przedmioty, a nawet przekazywać sobie przeklęte przypadłości i obiekty w momencie, gdy się mijają i klątwa przechodzi na innego nieszczęśnika.

Zdjęcie przedstawia rozgrywkę na prototypie i nie prezentuje pełnej jakości końcowego produktu.

Rundę rozpoczyna Jack the Ripper, czyli stary dobry Kuba Rozpruwacz. Rzuca kością i porusza się o 5 pól; ruszając z Tower of London trafia na pole Mniej mroczny zaułek, gdzie stoi już Oscar Wilde. Atakuje go, a na kategorię potyczki wybiera Okultyzm, który ma trochę większy niż słynny poeta. Na swoje szczęście, Oscar Wilde posiada znaleziony w Podziemiach Londynu kebab, którym rzuca w twarz przeciwnikowi i ucieka na sąsiednie pole. Upokorzony – albo przynajmniej przygnębiony – Kuba ciągnie następnie kartę zdarzenia (bo tak działa Mniej mroczny zaułek). Spotyka tym samym Sweeney Todda, a jako że ma Moralność na poziomie niższym niż 7, demoniczny fryzjer przyłącza się do niego. Tym samym obaj seryjni mordercy ruszają sobie ramię w ramię wesoło w świat. 

Zdjęcie przedstawia rozgrywkę na prototypie i nie prezentuje pełnej jakości końcowego produktu.

Następna w kolejce jest Alicja z Krainy Czarów (już dorosła, zaznaczmy), której rzut kostką pozwala minąć i Kubę, i Oscara. Jako że najpierw mija poetę, przekazuje mu posiadaną przez siebie przeklętą przypadłość – irytującą melodię, którą usłyszała w sklepie. Przeklęta w ten sposób osoba nie może przestać jej nucić, a wynikające z tego szaleństwo obniża graczowi wszystkie statystyki o 2 punkty. Jednocześnie gracze postanawiają i tak zawrzeć gentlemańską umowę: Alicja daje Oscarowi element ekwipunku, Ex-Excalibur, którego działanie wyrówna działanie melodii usłyszanej w sklepie, a w zamian Oscar daje Alicji butelkę whiskey, na której Alicji bardzo zależało (bo jej postać musi zjadać jedzenie od razu, ale używek może używać normalnie). Alicja obiecuje też zabrać Oscarowi przeklętą melodię, gdy odblokuje w przyszłości swoją umiejętność pozwalającą pozbywać się klątw. Następnie Alicja kontynuuje ruch i poprzez Tajemnicze wejście do podziemi trafia na pole Kanały Londynu. Losuje zdarzenie i trafia na Nastoletnie kung-fu żółwie, których pokonuje swoją uprzejmością, dzięki czemu otrzymuje bonus do statystyk. 

Zdjęcie przedstawia rozgrywkę na prototypie i nie prezentuje pełnej jakości końcowego produktu.

Następny w kolejce jest Oscar Wilde, który rzuca kostką, udaje się do Burdelu, rzuca kostką ponownie i w wyniku zrządzenia losu zostaje prostytutką na następne dwie tury...

Bardziej szczegółowy i dokładniejszy opis zasad znajduje się w instrukcji, którą można pobrać pod tym linkiem: INSTRUKCJA (format .pdf) 

Zobacz nagranie z rozgrywki, którą prowadziliśmy na żywo na naszym fanpage’u.

Poniżej prezentujemy recenzję z portalu nietylkogry.pl:

"Obok świetnych grafik najmocniejszym punktem Penny Dreadfun są teksty na kartach; lektura opisów zdarzeń i przedmiotów powodowała u graczy wybuchy niepohamowanej wesołości. Prawie każdy element gry w niegłupi sposób nawiązuje do literatury bądź historii XIX wieku oraz do współczesnej popkultury. Jest to jedna z lepiej napisanych gier, w jakie grałem...Czytaj więcej.

Recenzja z bloga Sterta Gier:

"Czy polecamy ten tytuł? Jak dla nas jest to kopalnia śmiechu, która spełnia swoją funkcję – daję radość i rozrywkę. Nam się bardzo podobało i chętnie siadamy do niej mimo długiej rozgrywki." Czytaj więcej.

Recenzja z bloga Literatka Kawy:

"Gra ma w sobie potężny ładunek edukacyjny i stanowi świetną okazję do podszkolenia się z kultury XIX-wiecznej Wielkiej Brytanii (nawet ja, absolwentka filologii angielskiej, nie byłam zaznajomiona ze wszystkimi postaciami, które się w tej grze pojawiły). Ale cóż, w końcu nauka nie jest jedynie zarezerwowana dla najmłodszych...Czytaj więcej.

Pierwsze wrażenia na blogu Planszówki we Dwoje:

"Nie mogę odmówić Penny Dreadfun tego, że tytuł budzi spore emocje. Ekipa grająca przed nami przez pół partii stała przy stole, przekrzykiwała się i ogólnie sprawiała wrażenie mocno podekscytowanej. Końcówka naszej partii, czyli walka o kartę królowej Wiktorii, była niezłym festiwalem losowości i interakcji, jednak też podnosiła ciśnienie..." Czytaj więcej.

Recenzja na blogu Kostkarnia:

"Arcyciekawe podejście, multum cholernie dobrych tesktów którym towarzyszą seraficzne grafiki, a do tego żwawa rozgrywka i tony emocji przy stole! Penny Dreadfun to również jeden z najlepszych pomysłów na zakrapiany wieczór ze znajomymi...Czytaj więcej.

 

Jesteśmy czterema członkami i członkiniami niewielkiego, dziesięcioosobowego zespołu (Redi Games), którzy w wolnych chwilach pomiędzy innymi projektami postanowili zrobić coś zabawnego, nietypowego i autorskiego. Mamy doświadczenie w robieniu gier planszowych, gier wideo, komiksów, ilustracji do książek oraz stron internetowych, a nasze hobby obejmują wszystko od gier planszowych, przez brytyjską telewizję, aż po klasyczną, dziewiętnastowieczną literaturę.

Męska lub damska koszulka z grafiką Konia na białym rycerzu, w kolorze czarnym lub białym.

Inspirowany wiktoriańskim tea time kubek z ilustracją Szlacheckiej Czachy. Ilustracja wybraną przez fanów gry w głosowaniu na fanpage’u.

Męska lub damska koszulka z grafiką Lewitującego kociego uśmiechu, w kolorze czarnym lub białym.

Zestaw 4 dowolnych koszulek Penny Dreadfun

Zestaw 2 dowolnych koszulek Penny Dreadfun

O sklepie

Sklep kampanii PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy
  Gry planszowe    Kraków

PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy to fabularna, komediowa gra planszowa, osadzona w pełnym okultyzmu, wiktoriańskim Londynie.

Redi Games
Kraków
wsparte: 1 | założone: 1
Kup teraz

Czego szukasz?

  • Wszystkie
  • Udane
  • Trwające
Pytania? Pisz śmiało!